بررسی رفتار شمع تحت بار امواج دریا برای ساخت سازههای ساحلی
تاریخ انتشار: ۱۰ آبان ۱۴۰۰ | کد خبر: ۳۳۵۵۴۳۹۰
به گزارش روز دوشنبه گروه آموزش ایرنا از دانشگاه صنعتی امیرکبیر، انور فارس قشونی دانش آموخته دکتری مهندسی عمران مکانیک خاک و پی دانشگاه صنعتی امیرکبیر و مجری طرح «بررسی اثر هندسه شمع بر رفتار جانبی سیکلی (رفت و برگشتی) شمعها در ماسه» گفت: کارهای پژوهشی زیادی در رابطه با شمع تحت بار جانبی سیکلی انجام شده است؛ ولی هنوز روشی جامع و کامل برای طراحی هر شمع در هر خاک با در نظر گرفتن ویژگیهای مختلف آن وجود ندارد.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
وی درباره هدف این پروژه گفت: هدف از مدلسازی آزمایشگاهی انجام شده تحلیل و مقایسه جنبههای مختلف رفتار شمع مانند بار جانبی سرشمع، لنگر حداکثر شمع و سختی سیستم شمع-خاک و غیره برای مقاطع هندسی و مدول الا ستیسیته مختلف شمع تحت بار جانبی سیکلی است.
فارس قشونی ادامه داد: نتایج این تحقیق به اقتصادی کردن طراحی شمعها که معمولاً پروژههای پر هزینهای هستند، کمک میکند.
دانش آموخته دانشگاه صنعتی امیرکبیر گفت: روش کار به صورت انجام آزمایشهای آزمایشگاهی روی مدل فیزیکی در مقیاس کوچک بود. از بارگذاری دو طرفه با فرکانس ثابت روی شمعهای مدل با هندسه مقطع و انواع مواد مختلف از طریق اعمال دامنه جابجایی ثابت به سر شمع موجود در مخزن آزمایشی پر از ماسه استفاده شد.
وی افزود: نتیجه تحقیق، بیشتر در طراحی شمعهایی که در مناطق ساحلی و فرا ساحلی قرار دارند و اغلب تحت بارهای جانبی سیکلی ناشی از امواج دریا هستند، استفاده میشود.
به گفته این محقق: این نتایج برای پروژههای مرتبط با این شمعها که عمدتاً در جنوب و شمال کشور طراحی شده و کاربرد دارند، قابل استفاده است.
این محقق افزود: در پروژه حاضر، شمع در ماسه در حالت خشک و سست بررسی و نتایج تعیین شکل مقطع شمع در یک طرح بهینه مشخص شد. لازم است در ادامه تحقیق، خاک مورد استفاده در آزمایشها به نمونههای متراکمتر ماسه و نیز خاک رس و همچنین لایههای مختلف که بیشتر در سایتهای نزدیک ساحل وجود دارد، گسترش یابد.
وی گفت: همچنین بهتر است در ادامه تحقیق، برخی حالتهای بارگذاری مانند حالت زهکشی جزیی، زهکشی نشده و یک طرفه بررسی شوند که در بهینهتر کردن طراحی کمک شایانی خواهند کرد.
مجری طرح در خصوص ویژگی های طرح گفت: بررسی آزمایشگاهی انجام شده از لحاظ صرفه اقتصادی و مطالعات پارامتریک گستردهای که در یک محیط کنترل شده انجام گرفت، مناسب بوده و همچنین اطلاعات بدست آمده، یک پایگاه مطمئن از دادهها برای مطالعات عددی و طراحی ایجاد میکند.
فارش قشونی درباره مزیتهای رقابتی پروژه اظهار داشت: روش آزمایش شده نسبت به آزمایشهای میدانی یا آزمایشهای سانتریفیوژ با صرفهتر بوده و امکان انجام مطالعات پارامتریک گسترده در یک محیط کنترل شده مناسب، با استفاده از این روش وجود دارد.
استاد راهنمای این پروژه، سید محمدرضا امام عضو هیأت علمی دانشگاه صنعتی امیرکبیر، درباره کاربردهای مختلف شمع و سیستم بارگذاری که در این دانشگاه طراحی و ساخته شده، اظهار داشت: بطور کلی، شمعها اعضای بلند و باریکی مانند ستون هستند که در خاک قرار گرفته و برای تحمل بارهای افقی و عمودی مورد استفاده قرار میگیرند؛ ولی در پروژه حاضر، باربری افقی مد نظر بوده است. بارهای افقی نیز میتواند ثابت یا متغیر (رفت و برگشتی) باشد.
وی در زمینه کاربرد سیستم ساخته شده افزود: در فرکانسهای زیاد، یعنی در تعداد سیکلهای بارگذاری زیاد در هر ثانیه، میتوان از این دستگاه برای بررسی اثرات بار زلزله، که معمولا فرکانس بیشتری دارند، استفاده کرد، اما مطالعاتی که در فرکانسهای کم انجام میشود، برای بررسی رفتار شمعهای بکار رفته در سواحل و مطالعه اثرات نیروهای ناشی از امواج آب و یا موارد مشابه کاربرد دارد.
برچسبها دانشگاه صنعتی امیرکبیر سانتریفیوژ توربین بادیمنبع: ایرنا
کلیدواژه: دانشگاه صنعتی امیرکبیر سانتریفیوژ توربین بادی دانشگاه صنعتی امیرکبیر سانتریفیوژ توربین بادی دانشگاه صنعتی امیرکبیر آزمایش ها تحت بار شمع ها
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.irna.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «ایرنا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۳۵۵۴۳۹۰ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
بهرهگیری از بازیهای ویدئویی در برنامهریزی شهری
استفاده از بازیهای ویدیویی (گیمیفیکیشن) در طراحی و برنامهریزی شهرهای امروزی بسیار رایج است و حتی میتوان پیش از اجرای طرحها در دنیای واقعی، آن را در بازیهای ویدئویی مورد آزمایش قرار داد.
به گزارش سرویس ترجمه خبرگزاری ایمنا، گیمیفیکیشن شامل استفاده از عناصر بازی و اصول طراحی برای ایجاد تجربیات جذاب و انگیزشی برای اهداف مختلف است و در برنامهریزی شهری میتواند ابزاری قدرتمند برای افزایش مشارکت عمومی، آگاهی و بازخورد در مورد پروژهها و موضوعات مختلف باشد.
امروزه در بسیاری از شهرهای جهان برای توسعه پروژههای شهرسازی از بازیهای کامپیوتری محبوبی همچون فورتنایت (Fortnite)، ماینکرافت (Minecraft) و ردپای شهر (UrbanFootprint) استفاده میشود. به نظر میرسد شبیهسازهای رایانهای با تکیه بر شهود و کاربرد گسترده، ابزار جدید و مهمی در برنامهریزی شهری هستند که از این طریق شهروندان را به مشارکت دعوت میکنند و پروژههای برنامهریزیشده را سرگرمکننده میسازند. کاربرد بازیهای شبیهسازی شهری در زندگی واقعی نشان میدهد که برنامهریزان شهری درنهایت همیشه به ورودیهایی نیاز دارند که شهر به آنها تعلق دارد و این ورودیها شهروندان هستند.
بازی برنامهریزی شهریبازیهای ویدئویی شبیهسازی شهر با توجه به دشواری ایجاد تعادل در سیستمهای پیچیده، چندین دهه است که بازتابی از نحوه درک شهرها بوده و بهتدریج به تغییر برنامهریزیهای استراتژیک، مدیریت منابع یا معیارهای ارزیابی ابتکارات مختلف برای شهرهای فیزیکی و مجازی منجر شده است. ساختوساز شهرها نیز در طول تاریخ بهتدریج پیچیدهتر شد، تا جایی که تبدیل به یک شبکه متراکم از تعاملات شده است.
بیشتر شبیهسازها هنوز روی جادهها و بزرگراهها تمرکز میکنند، با این حال بهتدریج نگرانیهای دیگری در میان شهروندان شروع به ظهور کرد که در نهایت به بازیهای ویدئویی منتقل شد و مطابق آنها مردم سراسر جهان خواستار تغییر شیوههای جابهجایی، انرژی و فعالیتهای محلی، همچنین مدیریت کارآمد زباله (ترجیحاً دور از مناطق مسکونی) و شهرداران به استفاده از فناوری برای مدیریت شهرها ملزم شدند.
تقاضای شهروندان برای خدمات بهداشتی، آموزشی، نظافت و مواردی از این قبیل نیز یک امر ثابت در برنامهریزی شهری است، بنابراین خیلی زود بازیهای ویدئویی ظهور کردند که شهروندان در آنها میزان رضایت یا نارضایتی خود را از مدیریت نشان میدادند.
بازیهای شهرسازی بهتدریج ابعاد و شاخصهایی را اضافه کردند که شامل محیط زیست، حاکمیت، اقتصاد، انسجام اجتماعی، سرمایه انسانی، گسترش بینالمللی، فناوری و مواردی از این قبیل بود و سیستمهای مدیریت شورای شهر با نمونههای بازی، دیجیتالی شد.
بازیهای ویدئویی امروزی به پیچیدگی پانلهای مدیریت شهری هستند و سطح دشواری آن به میزان قابلتوجهی افزایش داشته است. سطح پیچیدگی این بازیها بهحدی بالا رفته است که با دوقلوهای دیجیتالی شهرهای واقعی رقابت میکنند. پیچیدگی و تراکم روابط اکوسیستمیک شهرها در این بازیها افزایش داشته و تغییر هر یک از متغیرها، برای مثال بهبود حملونقل، بدون تأثیرگذاری بر دیگر موارد غیرممکن است.
از سوی دیگر بازیکنان این بازیها همانند شوراهای شهر باید با تعداد بیپایانی از وظایف چالشبرانگیز مقابله کنند. یک روش جالب برای مقایسه رابطه بین بازیهای ویدئویی برنامهریزی شهری و برنامهریزی شهری واقعی به این شرح است که بازیکنان ساعتها تلاش میکنند تا شادی شهروندان دیجیتال خود را به حداکثر برسانند و دادههای بیشتری نسبت به بسیاری از مدیران شهری در چند دهه پیش در دسترس دارند.
طراحی شهرها با ماینکرافتماینکرافت یکی از محبوبترین بازیهای کامپیوتری در جهان است که بازیکنان را دعوت میکند دنیای ساختمانها، دهکدهها و دیگر عناصر فضایی خود را بسازند. هر ماه بیش از ۱۱۰ میلیون نفر ماینکرافت بازی میکنند، اما میتوان از آن برای برنامهریزی شهری نیز استفاده کرد.
یک مدیر پروژه سوئدی در سال ۲۰۱۳ به اجرای تعدادی از پروژههای برنامهریزی شهری با استفاده از ماینکرافت پرداخت. این اقدام منحصربهفرد شامل کارگاههای مشارکتی انجام گرفت که طی آن ساکنان تشویق میشدند به همراه کارشناسان از این بازی کامپیوتری استفاده و فضاهای عمومی را طراحی و بازطراحی کنند. این قبیل پروژههای محلهای سازماندهندگان را قادر میسازد بافت شهری محیط خود را تغییر دهند.
امروزه نیز کارگاههای بسیاری در این زمینه برگزار میشود. شرکتکنندگان در این کارگاه همیشه اعضای جامعه محلی هستند. در اصل از افرادی برای شرکت در این کارگاهها دعوت میشود که ساکن محیطهای اطراف فضاهای عمومی شهرها و کارشناسان واقعی موقعیتهای محلی هستند. در این کارگاهها همچنین از همه ذینفعان پروژه، معماران، شهرسازان یا برنامهریزان شهری بهعنوان شرکتکنندگان کلیدی دعوت میشود تا بتوانند در طول کارگاه به صحبتهای شرکتکنندگان گوش دهند و جهت پروژههای شهری را تعیین کنند.
استفاده از ماینکرافت دو دلیل دارد، اول اینکه برای نسلهای جوانتر که میتوانند از طریق بازی در موضوعات شهری و فرآیندهای مشارکتی قرار گیرند، بسیار جذاب است. دلیل دوم اینکه این بازی یک ابزار بسیار آسان برای استفاده محسوب میشود. مخاطبان ماینکرافت از هر رده سنی و فرهنگی هستند و در عرض ۲۰ دقیقه میتوان آن را به افراد بیسواد نیز آموزش داد.
این کارگاهها به جوانان میپردازد، اما از همه گروههای سنی دیگر نیز دعوت میکند و قصد دارد شکافهای دیجیتالی و نسلی را پر کند. این واقعیت که کودکان اغلب به شرکتکنندگان بزرگتر یاد میدهند که چگونه از ماینکرافت استفاده کنند، به پویاییهای جالبی منجر میشود.
با این حال از آنجا که ماینکرافت برای معماران و برنامهریزان شهری در نظر گرفته نشده است، جزئیات کافی برای برنامهریزی ایجاد ساختمانها یا محلهها را ارائه نمیدهد. بنابراین زمانی که پروژهای از یک کارگاه طراحی مشارکتی توسط شورای محلی تصویب شد، مسائل فنی به برنامهریزان شهری واگذار میشود.
طراحی شهری به کمک بازی Cities:SkylinesCities:Skylines نمونه دیگری از بازیهای برنامهریزی شهری است. این بازی کامپیوتری محبوب به دلیل جزئیاتی که دارد، بسیار مورد علاقه برنامهریزان شهری است و حتی توسط شهر استکهلم در برنامهریزی یک منطقه شهری جدیدی مورد استفاده قرار گرفته است. Cities:Skylines در کنار سایر شبیهسازهای شهرسازی، یک محیط کم استرس را برای توسعه یک شهر ارائه میدهد که کیفیت زندگی را برای شهروندان و حل مشکلات به هنگام بروز مشکلات زیرساختی و اقتصادی فراهم میکند. بسیاری از برنامهریزان شهری از این بازی برای نمایش ایدههای برنامهریزی و آزمایش آنها استفاده میکنند.
حضور یک متخصص فضای عمومی در کارگاههای برنامهریزی شهری این بازی برای راهنمایی شرکتکنندگان بسیار مهم است. این متخصص بهعنوان مثال راههای مختلفی را برای افزایش امنیت و در عین حال طراحی یک فضای عمومی محبوب پیشنهاد میکند که شاید پیش آن هرگز تصور نشده بود.
توجه به این نکته ضروری است که بازیهایی مانند Cities:Skylines نشان میدهد که چه مشکلاتی در برنامهریزی شهری در دنیای واقعی وجود دارد. این امر با نحوه شروع ساخت شهر با اتصال مجموعهای از جادهها، خیابانها و بزرگراهها به ورودیهای اصلی و بخشهای از قبل موجود شهر توسط بازیکنان نشان داده میشود.
گیمیفیکیشن در شهر هوشمندشهرهای هوشمند نیز میتوانند به لطف بازیهای ویدئویی، پیادهسازی مدلهای دیجیتالی مانند دوقلوهای دیجیتال را قبل از استفاده در شهرهای واقعی مورد آزمایش قرار دهند. گیمیفیکیشن افزوده مهمی به ایدهآلهای شهرهای هوشمند محسوب میشود و طراحی مشارکتی بخش مهمی از این فرآیند است. با استفاده از بازیهای رایانهای رایج و آسان برای یادگیری، شهروندان میتوانند با هزینه و تلاش کم به تغییر محیط شهری خود برای همه افراد درگیر در فرآیند برنامهریزی کمک کنند. نتایج برنامهریزی شهری مشارکتی از طریق گیمیفیکیشن میتواند بخشی از طراحی شهر هوشمند باشد و در آینده، این امکان وجود دارد که هر شهروند در یک شهر هوشمند به اپلیکیشنی دسترسی داشته باشد که در آن نهتنها میتواند اخبار را ببیند و به مسائل شهر خود رأی دهد، بلکه بتواند در برنامهریزی ایدهها و ابتکارات نیز مشارکت داشته باشد. گیمیفیکیشن یک راه بسیار مناسب برای درگیر کردن بخشهای بزرگی از مردم و جمعآوری نظرات آنهاست.
در واقع طراحی شهری و برنامهریزی فضاهای عمومی با ایجاد اجتماع و زیستپذیری برای شهروندان همراه است. عناصر شهر هوشمند میتوانند به بهبود و افزایش این جنبهها کمک کنند، اما اگر شهروندان از فضاها استفاده نکنند، هوشمندیها بیهوده خواهد بود. بنابراین حمایت و توانمندسازی مشارکت شهروندان از طریق بازی در طراحی شهری میتواند راهکار مناسبی باشد، چراکه جوامع در مرکز این فرآیند قرار دارند.
کد خبر 750503